制作电子游戏

你如何着手制作一款电子游戏?自20世纪80年代以来,这个行业是如何发展的?
2015年4月27日

采访

David Braben, Frontier

如何制作一款电子游戏?游戏开发也是如此精英:危险在过去的几十年里发生了什么变化?David Braben是Frontier的创始人,他最近发布了精英:危险。这是一款以我们自己的星系为原型的太空冒险游戏。他向Chris Smith解释了他是如何开始制作这款最新游戏的。

大卫嗯,这取决于游戏的主题是什么。这就像是在说:“你是怎么开始拍电影的?”我认为,你从一个主题开始。所以,对于像《Elite: Dangerous》这样的游戏,我们开始想要重新创造我们的星系。我们会查看现实生活中的所有星图,找出我们想要做的事情。所以,你开始设计你期望发生的事情以及玩家期望看到的事情,并制定出能够实现这一目标所需的所有不同子系统。然后,你把所有这些任务分解成子任务。现在,很多不同的人一起工作,把它整合在一起。

Chris -你是如何发现市场上的缺口,让你觉得“啊哈!这就是我们需要瞄准的地方。”你如何发现这些趋势?

David -我们Frontier的很多人都是游戏玩家,包括我在内,我们知道有些游戏是我们喜欢的,但现在已经不存在了。我的意思是,在过去的很长一段时间里,很少有太空游戏出现,但它们在过去却非常成功。所以,有一个明显的差距。游戏市场就像一头有趣的野兽。从某种意义上说,这和电影很像,很多大发行商都不愿意去填补市场空白。他们倾向于购买市场上的大卖家。所以,我们看到很多游戏都非常相似,然后是巨大的空白。如果你去问发行商,他们会说:“我们不确定这段空白期的游戏能不能卖出去。”

Chris -现在你要花多少钱才能把一款游戏推向市场?那些能够坐在你的客厅里编写一个小东西的日子,有人会把它放在盒式磁带上,然后装进他们的家用电脑里?我是说,他们显然已经走了。让一款游戏上架的成本是多少?

大卫:嗯,盒式磁带消失了,但原理没有消失。

现在仍然有一些游戏是由一个人、两个或三个人在自己的卧室里创作的,尽管这样的游戏很少。我是说,如果你看那些大片,比如Minecraf例如T,它是由少数人创建的Mojang。他们创造了一款非常简单的游戏,但很快,它就变成了一个神奇的怪物。

所以,这种情况确实发生了,有一个叫做“独立游戏”的领域,在那里独立的人去创造游戏。他们中的很多人做得不是很好,但也有一些人做得很好。很棒的是有很多——如果你喜欢的话,这就是我们的新鲜血液的来源——这与十年前或二十年前的那种独立音乐场景并没有天壤之别,当时我们年轻得多,实验音乐并不都很出色——但其中一些很棒,他们变成了大乐队。所以,我认为整个游戏行业已经成熟了很多。所以,我们看到有许多不同类型的游戏能够吸引不同的用户,有些针对的是儿童,有些针对的是成人,有些针对的是那些想要坐上几个小时的人,有些则是那些想要在公交车上玩5到10分钟的人。

克里斯:现在互联网一定带来了巨大的变化。因为我记得小时候,我会买一个电脑游戏。这是一个一对一的体验,你和你的电脑。但是现在,当我们玩这些游戏时,我们期望几乎能够与世界竞争。

大卫:是的,我认为这有很大的不同。我的意思是,举个例子,如果你看看那些表现不错的游戏以及人们找到它们的方式;大约在10年前,大多数游戏都是在商店里买到的,因为你不能真正下载。

这意味着游戏制作的把关人是拥有路线市场的人。所以,当你进入大型商店时,通常只有大型发行商才能将自己的游戏推向这些商店。所以,他们决定了游戏的制作,这意味着很多游戏都和我之前提到的非常相似。

但现在最棒的是,互联网为我提到的这种独立开发提供了便利,因为包括Frontier在内的许多公司现在可以直接面向我们的玩家和粉丝。这意味着我们可以制作自己想要制作的游戏,这为直接制作游戏铺平了道路。这意味着我们将创造出许多原本不可能出现的新游戏,包括《我的世界包括这样的游戏精英:危险现在正在制作。发生了什么事?我们现在突然有了大量令人兴奋的东西。

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