在电子游戏中生成音乐

如何在一款真正的大型电子游戏中制作音乐?
2020年12月22日

采访

保罗·威尔,EarCom

键盘

这是一张钢琴键盘的图片

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Adam Murphy一直在关注你在享受电子游戏时所听到的内容有多重要,以及随着游戏越来越大,制作这些内容有多困难,这是他在与EarCom的Paul Weir交谈时发现的,Paul Weir是游戏《无人深空》的音频主管。

Adam -游戏不只是按动按钮。游戏中的音乐对于营造氛围至关重要。当音乐变得紧张得让人不舒服时,你就会知道自己正走进一场boss大战。但问题是,玩家在任何时候都可以做任何事情,朝着正确的方向前进,欣赏风景,让角色一动不动,一边喝茶,所以你要如何让音乐正确?我与来自EarCom的电子游戏音乐作曲家Paul Weir以及《无人深空》的音频主管讨论了如何为电子游戏制作音乐。

保罗:我想,作为一名作曲家,你知道,你在努力寻找那些关键时刻,以及整体基调,你和电影的不同之处在于,电影中所有的那些时刻都是为你设计好的,为你安排好的。这在游戏中并不常见。所以你要寻找那些关键时刻,在那里你可以注入某种感觉,某种情感,通常它们可能是非常具体的。就像《无人深空》一样。你第一次在建造飞船后离开一个星球。所以这只是让游戏有了喘息的机会,并在这些时刻注入某种关键的情感。

《Adam》—《无人深空》是一款程序生成游戏,这意味着当你乘坐飞船在太空中飞行时,游戏会使用随机数生成器和一些非常复杂的算法来创建星系。这意味着没有两个玩家会看到相同的行星,或者有完全相同的体验。那么你该如何为一款每个人体验都不同的游戏配上音乐呢?你使用一种叫做生成音乐的东西。

保罗-生成音乐。我的意思是你使用规则,这些概率规则被强加在音乐的小颗粒元素上。所以它可能是一个简单的相位,可能是一个条形回路,或者像一个基本相位。将音乐分解成它的组成部分,然后根据你创造的某些规则现场重建它。它可能是“从200个旋律中每X秒播放一个旋律。”所以作为一个作曲家,你需要用一种不同的方式,用一种更加模块化,非线性的方式来工作。这就像一个食谱。你在创造所有的成分,把所有的成分都放进去。但你并不是在游戏开始前就准备好它,而是让游戏为你创造它。然后经常从游戏中获取信息,以控制游戏内容,游戏方式,组合方式,以及变化发生的时间。 And that can be very powerful because you're reacting to what the player's doing, or what the game environment is doing. So it feels much more reactive to a player.

亚当:是什么让它产生影响?你是如何用音乐片段提前创造情感的?

保罗:很难创造出那些精心设计的情感时刻。所以你需要做的是创造机会,让这些时刻发生,而不必把它们固定下来。在《无人深空》中,你可能碰巧在一个可以看到美丽日落的星球上,你可能碰巧在合适的时间在山上看到日落,对你来说,这是一种非常个人化的感觉。它与你有某种联系,因为你是那个星球上唯一一个看过日落的人。音乐是一样的,也许80%的时候,它只是存在,它支持着游戏。它很好。它没有做什么特别壮观的事情,但有一些时刻,所有的东西都聚集在一起,这是随机的,但我们允许这些随机的机会发生。当它们真的发生时,它们是非常强大的。

亚当-如果每个人都玩得够久,他们就会遇到这样的时刻。

这就是程序游戏的美妙之处。每个人都有这样的时刻,它有自己的故事要讲,他们的故事是非常个人的。我认为这是程序游戏真正强大的地方之一。每个人的经历都略有不同。每个人都倾向于为他们找到的那些时刻感到骄傲。他们会抓住玩家的注意力,而在线性化的游戏中,每个人的体验基本上都是一样的。这并不意味着它不那么有趣,但这是一种不同的个人体验。

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