从概念到主机

游戏开发者如何将自己的想法变成大型aaa游戏?
2019年1月21日

游戏控制器

一个悬浮的PlayStation控制器

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这是一个全新的播客,着眼于游戏新闻和最新发布,由Chris Berrow和Georgia Mills主持。备受期待的《荒野大镖客2》终于出来了,但有人评论说,一些团队在完成前的几天里每周工作100个小时——那么游戏周期到底是如何运作的呢?我们将听到《the Room》系列和《孤岛惊魂:新黎明》的开发者解释它是如何运作的。加上僵尸!为什么我们对它们着迷?至于新发行的游戏,我们回顾了《人类:陨落》和《炉石传说》的最新资料片《拉斯塔汉的隆隆声》。我们要用老派的“复古复兴”…从Spyro重新点燃三部曲开始!

在这一集里

在电脑前工作到最后期限的人

[05:11]要想创造一件杰作,每周工作100小时

《孤岛惊魂:黎明》美术总监对Rockstar每周工作100小时的看法

要创造一件杰作,每周工作100小时
Isaac Papismado,育碧艺术总监

《荒野大镖客2》已经登陆PS4和Xbox One平台。这是2018年最畅销的游戏。就在它发布之前,其中一位联合创始人Dan Houser说,他的高级写作团队在发布周期的最后三周每周工作100个小时。这正常吗?Chris Berrow采访了育碧《孤岛惊魂》系列的艺术总监兼开发者Isaac Papismado。这是有史以来最受欢迎的第一人称射击游戏系列之一,他首先问他从最初的概念到发行一款游戏需要多长时间……

艾萨克:所以你知道,每个项目的情况都不一样。我们是育碧。关键不在于我们花了多长时间,而在于我们做出来的产品质量。我们真的很幸运育碧拥有不同开发工作室的支持。所以真正重要的是把高质量的产品推出市场,我们不太担心需要多长时间。

Chris -这个过程中有哪些挑战?

Isaac -所以作为育碧的总监,对我来说最具挑战性的是想出一个让玩家惊讶的愿景。我真的很想给球员们一些他们从未见过的东西。举个例子,如果我不能像我所设定的那样在海报上画出遥远的呐喊,我们真的想要避免人们习惯的所有老套的环境,无论是电影、书籍还是他们最喜欢的电子游戏。我们想避免黑暗和阴郁的气氛,因为我们真的想把它混在一起。对我来说,最重要的是我们如何给玩家惊喜,让他们在《孤岛惊魂》这样的游戏中获得新鲜感。

Chris -一旦你完成了一款游戏,那么接下来的两款游戏从开始到结束所花费的时间就会更少?

Isaac -是的,每个游戏都不一样,但是在《孤岛惊魂:黎明》中,我们选择留在希望县继续讲述后崩溃的故事,尽管17年过去了,我们真的想彻底改变整个县。我们真的很想让那些从《星际争霸5》回来的玩家感觉不同,但同时又很熟悉,同时我们也有我们所谓的探险,我们把玩家带到美国各地的不同地点,无论是路易斯安那州,西海岸还是亚利桑那州的沙漠。所以让我们感到兴奋的是,我们给玩家提供了不同的探索领域,并总是对他们将要看到的东西感到惊讶。

画外音:他们说这应该是一切的结束,但对我们来说,这只是一个开始。现在我们做得更好了。这个新世界。有很多事要做。我们接受了。这就是我们获胜的原因。我们就是这样走到这一步的。我们就是这样找到你的。

Chris -在实际发布日期前的最后几个月是什么情况?我觉得他们压力很大。

艾萨克:对我来说,这是整个制作过程中最激动人心的部分。这是所有神奇的事情发生的地方,也是我们进行润色的地方,我们真正对我们所做的所有创意决定进行最后的润色。作为我们的总监,特别是在外部,我们的制作是为了完善和精心制作我们想要给玩家的精确体验。

克里斯:那段时间你是怎么放松的?

Isaac -对我来说,最放松的事情就是玩游戏。看到世界是如何进化的是我一生中发生的最好的事情。所以当我玩游戏的时候,当我探索游戏世界的时候,我看到了团队的辛勤工作,这一切最终都变成了现实。这对我来说就像是一种减压剂,它让我对我们在开发周期中所取得的成就感到高兴。

Chris:一款游戏是否已经完成,或者支持是否必须继续进行,比如现在有很多可下载的内容。

艾萨克-没有什么是完成的。美工都是完美主义者,我相信你们之前也听过这种陈词滥调,但我们真的很满意目前所做的一切和现在的状态,我也很高兴玩家最终能拿到它。

一款在手机上玩的手机游戏

10:09 -制作一款预算有限的手机游戏

你如何将一个手机游戏创意变成畅销书?

基于预算制作手机游戏
Fireproof Games的商业总监Barry Meade说道

如今手机游戏已经成为一笔大生意,那么在小屏幕上发行游戏的过程又有何不同呢?Chris Berrow采访了Fireproof Games的商业总监Barry Meade。他们开发了《房间》系列,他们的最新作品是《房间:旧罪》。那么像《The Room》这样的游戏是如何从最初构思发展到最终成品的呢?

Barry - The Room,我的意思是这个游戏会在我们开发的那段时间里发展起来,如果你明白我的意思。我们会从一个更简单的想法开始。所以在《the Room》的例子中,我们一开始的想法是尝试在iPad屏幕上重现操作中国谜题盒子的感觉。你知道它们是什么吗?

克里斯:当然。我见过,是的。

巴里:所以它们基本上就像如果你想象一个首饰盒,但不是只有一把锁和一把钥匙,你可能需要50或100种不同的操作来打开盒子。这是一种它实际上是一个谜题。我们认为触屏具有很强的触感,所以我们想要制作一款触感很强的游戏,这是我们认为触屏被忽视的一点。所以我们决定制作一款与人们通过触摸屏使用手机的方式非常相似的游戏。

Chris -我想当你知道《The Room 1》刚发行的时候,市场上并没有那么多这样的游戏。我的意思是,现在有,但你是我经历过的第一个。

巴里-是的。我认为我们是最先将触屏作为游戏核心组件的公司之一,并且非常重视这一点。我的意思是,我不会说我们绝对是第一个制作优秀触屏游戏的人。远非如此。我们认为这是我们所缺少的东西,当时手机上的大多数电子游戏要么是Facebook的免费游戏,只需要点击,要么是PlayStation或PC的糟糕部分,你有糟糕的控制系统,试图硬塞进手机游戏中,我们认为这有点疯狂。所以我们想,如果我们在制作一款游戏,我们会努力确保这款游戏符合我们的要求,我们也想在手机平台上采用同样的方法。这是一款面向移动设备的游戏,但它并不像当时的大多数手机游戏那样是一款免费的高盈利游戏。

Chris -这是一个非常棒的初始概念,但我很想知道它是如何发展的,因为我想当你刚开始的时候,你根本不知道从开始到结束要花多长时间。

巴里-不,我的意思是我们是的,我们在某种程度上做到了,而在另一种程度上没有。不,我们不知道。没有,因为我们并不知道自己在制作什么游戏。我们只是想尝试重现那种感觉。所以我们从一个非常简单的盒子开始,上面有一些非常简单的形状,然后不断地给它添加不同的想法。所以这些盒子变得越来越复杂了。然后是真正的游戏《房间》如果你玩过的话会觉得这是一款令人毛骨悚然的氛围游戏所有这些都是我们在游戏过程中虚构出来的。就像我们刚刚加入的调味料一样。所以这个房间最后的样子和我们开始的样子很不一样。我们知道我们的工作是在你们开发我们的时候把它变成一款真正的游戏,但当我们开始制作的时候,我们并不知道这款游戏是什么。

Chris:这真的很有趣,因为我认为当你作为一个团队的一员工作时,我知道你是这样做的,很难确保事情不是由委员会设计的,实际上你有那种整体的愿景。这是否意味着你必须和和你观点相同的人一起工作?

巴里-我觉得这真的很有帮助。我想我们都喜欢Fireproof Studios,我们都是为ea旗下的Criterion Studios工作时认识的,所以我们在那里一起工作了5年。所以我们是一个很好的学校团队,非常习惯彼此的工作方式。我的意思是,我们离开了,成立了自己的公司,因为我们相处得很好,我们都想要同样的东西,我们有同样的标准,我认为这很重要,我们的品味也很相似。但实际上我们有相同的标准。我们想要创造出真正优秀的游戏,我认为这些年来我们一直受到这一事实的帮助。我认为,对于那些互不了解、从未一起工作过的人来说,要创办一家公司要困难得多,因为他们必须相互了解很多,才能达到谈论创意方面和业务目的的地步。所以我认为我们确实完全从中受益。回到你的另一个观点,我们不知道这款游戏要花多长时间,因为我们的资金只够维持9个月。所以基本上我们是外包。 We were making artists or freelance artwork for other games companies that was our business. We were making the room on the side with only two of our 10 staff on that game and then the other eight was was was you know paying the bills effectively. And so we had about a hundred I don't know between 80 and one hundred thousand pounds in the bank which would have laughs which would basically pay for those two people to work on that game for about eight or nine months and then we were done. We had no money left. So irrespective of anything we had to finish the game in in eight months eight to nine months. And so that's what we did. So we didn't know how long it would take. And the fact is you know the game was formed around those limitations right. The Room is shaped the way it is and looks the way it is. Because we had to make very practical decisions as we were developing us as to what we could achieve in nine months.

Chris:我能问一下你关于后续游戏的问题吗?因为很明显,随着第一个游戏的成功,你可能会有更多的时间和金钱来投入到现在的续作中。你有更多的时间和金钱吗?

巴里-完全不同。是的,这是完全不同的。我的意思是,《房间》是如此的成功,以至于我们非常重视人们对第一部的评价。我们制作了一款非常简短的《The Room》游戏。所以我们完成游戏后做的第一件事就是制作了一个DLC包,让玩家可以免费下载,这基本上将游戏的长度扩大了30%,并添加了更多内容。然后我们把它免费提供给所有人,然后我们去了第二个房间,我举个例子,这个房间的成本可能是一个房间的10到15倍。

Chris -但我说你可以把这些投入到《房间2》中,因为人们知道他们会得到什么,但他们想要更大更好,我想续集总是这样。

巴里-没错。是的,这都是真的。我的意思是我们自己也想做得更好,对吧。我们我们在做这个房间的时候有很多限制我们有很多想法都放不进去。所以我们的工作室也是我们自己的工作室,我们想要彻底战胜它,制作出比之前的游戏更出色的作品。我的意思是,在游戏行业中,你没有真正意识到的一件事是,如果你有一款热门游戏,如果你制作了第一款游戏,并且它很受欢迎,那么在第二款游戏中重现它就非常困难了,不管你制作的游戏有多大,有多时髦,有多进化,或者图像有多好。你错过的是新奇事物带来的惊喜。正确的。所以这种新鲜感已经消失了,当人们第一次看到一款与众不同的游戏时,这种新鲜感才是他们真正喜欢的东西。所以你在一场失败的战斗中创造了续集。 And we knew that we you know we've been in games long enough to know that it's incredibly hard to keep that same level of interest. So we had to knock at the park right. We had to do everything and bigger and better basically and just just. And that's only to keep the same level of interest. We never expected The Room 2 to be bigger than the Room is. And we just wanted to get back to where we were effectively. But we knew that we had to try five 10 times harder in order to get that back. So.

Chris -所以当你把它搬到《房间3》的时候,它也已经上映了,然后是《房间:旧罪》你在为自己创造一根杆子!

巴里-我们确实是是的。但事实就是这样。你知道,如果你获得了成功,你不想走回头路。对吧?你只是似乎没有意义的倒退,所以他总是想做得更好,总是与每一个。

Chris—是否存在一种关键时刻,因为你可能在游戏行业中听说过像《荒野大镖客:救赎》这样的aaa大作。有人说你必须在截止日期前完成。这真的不重要,只是所有的手都在泵。我想,如果你是在一个较小的团队中制作这类游戏,情况可能会有所不同,但请告诉我,在最后几个月或几周的时间里,游戏即将发行时的情况是怎样的。

巴里:是的,我是说你肯定会更忙,也会更伤脑筋。我的意思是,我们不是那种会嘎吱作响的公司。我们不相信这一点,因为在我们之前的职业生涯中,我们不得不这么做。我们公司基本上不会这么做,如果我们的游戏需要更长的时间,我们需要支付更多的钱,那我们就会这么做。但并不是每个人都能做到这一点。不是每个人都能承受得起这种处境。我的意思是,有一两个或三个人组成的小团队,他们一开始没有钱,但仍然在努力制作游戏,他们必须努力工作才能完成它。你知道吗?所以这不仅仅是大公司的问题,几乎是无处不在的问题。我想只有大公司在历史上把加班作为一种拐杖,因为他们的成本低或者管理不善,这通常是经常发生的事情,人们可以使用酷刑,它只是成为权力的一部分,你知道在游戏公司工作的结构,这是你必须拒绝的,对吧,只是作为一种。 You have to reject that from your culture overtly like. It's hard to but you say look we're just not going to have this. So it's it's a choice for every company I guess. But yeah I'd say it's. I'd say it was a lot worse ten years ago. I think it's much reduced now.

一个xombie

20:48 -为什么我们对僵尸如此着迷?

为什么这么多电子游戏都以行尸走肉为特色?

为什么我们对僵尸如此着迷?
汉克·戴维斯博士,圭尔夫大学

乔治娅·米尔斯将探究我们为何对僵尸如此着迷。

格鲁吉亚——不可否认,无论是恐怖生存游戏还是第一人称射击游戏,僵尸都是游戏行业的中流砥柱。但是为什么我们喜欢带着一把AK - 47或者其他攻击性武器去投票,除了他们想吃掉我们的大脑这个事实。我们很多人都喜欢害怕。就像坐过山车一样。你给你的恐惧回路做了一个小小的测试,同时知道你在一个安全的环境中,你的肾上腺素得到了提升。恐怖电影、主题公园、鬼屋。它们都因此而受欢迎。但为什么僵尸如此可怕。根据圭尔夫大学的汉克·戴维斯博士的说法,在我们的进化过程中,有三种强大的恐惧触发因素。

汉克:第一种是害怕被咬,这是由于在食物链中处于非常重要的位置而产生的。我们对那些捕食我们的东西非常敏感,有一种被跟踪的感觉,一种威胁的感觉。第二种是对恶心和血腥的恐惧。我们非常非常清楚。腐烂的尸体,Gore,我们最好避开这些东西,因为它们会藏匿。能杀死我们的讨厌细菌。所以腐烂的有机物不是你想玩或吃的东西。最后是对不可思议的恐惧。一个违背了我们对一个人的真实认识的人。最大的原因是,与地球上的任何其他物种相比,你无法与它进行更多的推理。 Ours uses reason we reason with each other we are a very very social species.

乔治亚-你猜怎么着?僵尸占领了所有的三个包厢。

僵尸也很好,因为他们是掠食者。它们具有深刻的传染性。他们本身就是尸体,所以你不想太靠近他们。最后他们想和我们讲道理。

乔治亚-所以你知道了。僵尸是终极的幽灵,也可以说,僵尸让我们这些对残忍地谋杀人类同胞感到有点奇怪的人,即使他们是电脑生成的一个没有负罪感的怪物,可以把他们炸成碎片。

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23:38 -回顾-人类:失败

Chris & Georgia评论《Human: Fall Flat》

回顾-人类:失败

Chris和Georgia评论了《人类:失败》

画外音:我看到了一个标志。我不知道它想告诉我什么,通过解决谜题和只用你的智慧和物理来保持坠落的梦想。没有超能力的人只要有合适的工具就能做很多事情。探索一些真实的梦境。充满了困惑和干扰。游戏中每个规则都可能是坏的。任何解决方案都是受欢迎的。你能试着打开那扇神秘的门吗。或者你更愿意看看你能把扬声器扔出窗外多远。

乔治亚州——这是我和室友度假时在Playstation商店看到的东西,太奇怪了。这就是它的精彩之处。所以你们都是这些可怕的肉质面团人在这种奇怪的抽象环境中跑来跑去你们所能做的就是跑来跑去,拿着东西。如果你如果你拿着某样东西你可以把它举起或放下。这就是整个游戏。

克里斯,这就是你能做的。你可以在最后抓住一些东西然后放下一些东西。

Georgia -是的,你会跳。

克里斯:哦,太好了。

乔治亚:有两件事。但是他们真的非常认真地思考了这个问题,有很多不同的谜题,你需要拿起东西,放下东西,或者抓住东西,移动东西,只是使用某种物理机制来尝试通过不同的区域。这是一种奇怪的超现实和放松。你跑来跑去还可以合作总是好的操了你的朋友,把它们从地图上回落下来或者你可以像也许有一个门你要度过,你真的必须拾起一块石头,把它锁上休息或者有一个弹射器,你必须进入和启动机制有很多他们认为大量的不同的东西。游戏的基本机制非常棒。

Chris -它是不是有点像《小小大星球》,因为你提到了合作模式,而我只是在考虑它的一些控制方式。你知道,这个角色开始像布娃娃一样四处走动,听起来也像是合作模式。就是那种感觉。

乔治娅:你知道吗,我其实是在找一个大行星或者飞行,因为我记得我非常喜欢那所大学,但是我找不到。我确实找到了这个,我认为它看起来完全一样那种愚蠢的傻瓜陷入麻烦的游戏,是的,它非常相似,但你没有斯蒂芬·弗莱的悦耳的声音叙述。我是说你不可能拥有一切。

Chris -所以你认为这款游戏在合作模式下玩得最好。

乔治亚·米尔斯——我倾向于认为所有的比赛都是这样。我真的很喜欢这样的游戏,你可以和一个朋友坐在沙发上,一起尝试解决问题。我认为你可以自己玩,但这很有帮助。如果有一个朋友在场,你的想法可能与你略有不同,这有助于解决谜题,我认为你最多可以让8个人一起玩《魔兽世界》,这听起来很混乱。我可能是一个太多的面团破坏了谜题的例子。

克里斯-给它打个10分,你觉得怎么样?

乔治亚州:10投8中!

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27:30 -回顾-炉石传说:拉斯塔罕的隆隆声

Chris & Georgia评论了《炉石传说:拉斯塔汉的隆隆声》

回顾-炉石传说:拉斯塔汉的隆隆声

Chris和Georgia评论了炉石传说:Rastakhan的Rumble

Chris -虽然我最近买了这个Xbox One X,但我觉得我不能诚实地说我一直在玩它。我的意思是,我一直在努力,但实际上占用我大部分时间的是扩展,所以我认为这是一种公平的游戏。这是《炉石传说》,这是一款卡牌游戏,很多人都知道你有手机,你可以玩很多不同种类的游戏。这叫做Rastakhan's Rumble,就像现有《炉石传说》宇宙的扩展,有135张新卡牌,每次都是每年2到3到4张扩展。它改变了一切。突然间就像是一场全新的游戏。

画外音:我喜欢。去买。绿色和购买。唯一的团队。如此真实真实的欲望。打中锋。兄弟们,也许还能。

我从来没有真正喜欢过纸牌游戏,比如《万智牌》从来没有真正吸引过我。我在学校里玩过一些口袋妖怪牌,也玩过一些Yugio牌,这可能是我玩过的最书呆子的纸牌游戏了。但出于某种原因,我现在完全沉迷于这款游戏,所以我没有花任何钱,因为它是免费的。在这个纸牌游戏中,你可以通过摧毁其他人来赚取金币。它真的很容易上瘾。这并不是说我们是最好的资料片之一,这并没有完全改变他们所谓的物质游戏,本质上是人们玩的那种牌,你知道,就像90%的人付了一件事,你可以拿走你的一件,试着摧毁它们。但我真的真的很享受。我得说它占据了我的大部分游戏时间,所以我不知道《炉石传说》是一款不断为我付出的游戏,我真的很喜欢这个新的扩展包。所以这件事一直困扰着我。

Georgia -我是说你说的一半。你还不如一直在说一门语言。你是说拉斯特教徒的隆隆声吗?

克里斯-拉斯塔汉的隆隆声。我知道他们所有扩展的名字都有点疯狂。

Georgia:当你说纸牌游戏的时候,我想的是一副普通的纸牌,但我现在觉得不是。

克里斯:不,这是一种电脑纸牌游戏,不是像玩纸牌游戏那样掷骰子,而是玩实体纸牌。这就像你手机上的一种在线纸牌游戏。想象一下,除了疯狂的魔兽英雄自相残杀之外,这就像在线扑克一样。就是这样。

Georgia -好吧,你可以翻转…我不知道哪个兽人会吃掉邻近玩家的地精牌。

克里斯:没错。你说对了。你以前没打过,但是打得很好。如果你之前没有玩过《炉石传说》,并且你不想花钱开始游戏,那么游戏中就有非常好的训练模式以及可供选择的单人模式。你需要花很多钱,但这确实很不错。这个扩展本身可能会从我那里得到6分(满分10分),但每次他们来的时候,对我来说都是令人兴奋的几周,我现在正处于中间。

一组复古游戏角色,包括太空入侵者

30:35 -复古复兴- Spyro re点燃三部曲

重拍的《龙Spyro》能不负众望吗?

复古复兴- Spyro重燃三部曲

克里斯和乔治亚评论Spyro re点燃三部曲。

画外音:我觉得男人们闻到了烧烤的味道。看起来我有一些。斯派罗斯派罗。间谍行。间谍行,间谍行,间谍行,间谍行,间谍行。我有点喘不过气来了。这就是我。

克里斯-我们玩的可能都超过了一个成年人应该玩的范围。你是怎么找到它的?一起玩。

Georgia -我的意思是,是的,我对任何让我想起早期Playstation 1游戏的东西都很着迷。能再玩一遍游戏真是太好了,但我想如果这些。我可能更愿意在这里播放原始图片。图像看起来很棒,但游戏玩法和垃圾图像是其魅力的一部分。对,所有东西都有一种奇怪的块状的感觉,这很好,然后他们会改变一些东西,我不喜欢改变。

哇,这就像庸俗的风景。他们怎么敢改进图像。

克里斯:我知道你的意思,因为你知道,我有过你之前说的那种情况,我以前去一个朋友家里玩《Spyro the dragon》,因为我从来没有Playstation 1游戏机,我去玩了《Spyro》,我喜欢它,我从来没有和这个朋友说话,我只是玩他们的Playstation游戏机。成年后我又回去玩了。这就是为什么我如此渴望得到它,我知道它大概30英镑。你知道,当它发布的时候,我真的很想玩。我终于想好了我自己的《Spyro the Dragon》,但画面太好了。你知道我的意思。

乔治亚-是的。那么光鲜不那么迷人。这就像老迪斯尼动画里你可以看到所有的手在铅笔上的线条。这是电影魅力的一部分,但是那些时髦的电脑动画让他们失去了魅力。

克里斯:你认为游戏的基本玩法吗?因为我的意思是,与你现在玩的一些游戏相比,它更基本,你认为与那些非常复杂的游戏相比,这是一件好事吗?你知道,你知道,你知道,你真的不需要使用所有的按钮来激励团队,这是使它成为一款好游戏的部分原因。

Georgia -我的意思是他们重新调整的另一个游戏是Crash Bandicoot,这也是非常非常基本的。就是跑着跳着,很有趣。就像有一些困难,有些地方真的很难,我觉得现代游戏通常要么太简单了,要么太专注于令人惊叹的图像,看看我们创造的这个世界,游戏玩法本身就有点。

克里斯-是的。我还想说,我确实在重新发行的版本中玩了一点崩溃,我玩得很烂。我真的很烂,所以我很生气,因为我没有像我的搭档那样经常碰那个。我很喜欢玩《Spyro》,感觉就像在重温我的童年,得到了我小时候从未拥有过的游戏的副本,你知道,我已经在三部曲的第一款游戏中找到了大约30条龙,我在这里得到了很多钱,30条拖出了多少东西,可能有几百条。

乔治亚-克里斯,你有很多工作要做。

克里斯-我得走了。要走了。

乔治亚-我有一个小小的抱怨,更不用说这场比赛了。所以他们将《Spyro》带回到现代游戏中,并更新了所有内容,但我发现控制和镜头角度非常令人讨厌且难以使用,我不知道它是否像最初的游戏一样。我觉得当你做这种事的时候你必须把它做好。真的没有借口。我在网上看了看,似乎很多人都有类似的抱怨,并在寻找更新。所以感觉他们还没有打磨好所有的边缘。

克里斯-不管怎样,我还是很喜欢

Georgia -这个关于紫龙的游戏完全不现实。我需要更多的现实主义。

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