要创造一件杰作,每周工作100小时

《孤岛惊魂:黎明》美术总监对Rockstar每周工作100小时的看法
2019年5月25日

采访

Isaac Papismado,育碧艺术总监

计算机工作

在电脑前工作到最后期限的人

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《荒野大镖客2》已经登陆PS4和Xbox One平台。这是2018年最畅销的游戏。就在它发布之前,其中一位联合创始人Dan Houser说,他的高级写作团队在发布周期的最后三周每周工作100个小时。这正常吗?Chris Berrow采访了育碧《孤岛惊魂》系列的艺术总监兼开发者Isaac Papismado。这是有史以来最受欢迎的第一人称射击游戏系列之一,他首先问他从最初的概念到发行一款游戏需要多长时间……

艾萨克:所以你知道,每个项目的情况都不一样。我们是育碧。关键不在于我们花了多长时间,而在于我们做出来的产品质量。我们真的很幸运育碧拥有不同开发工作室的支持。所以真正重要的是把高质量的产品推出市场,我们不太担心需要多长时间。

Chris -这个过程中有哪些挑战?

Isaac -所以作为育碧的总监,对我来说最具挑战性的是想出一个让玩家惊讶的愿景。我真的很想给球员们一些他们从未见过的东西。举个例子,如果我不能像我所设定的那样在海报上画出遥远的呐喊,我们真的想要避免人们习惯的所有老套的环境,无论是电影、书籍还是他们最喜欢的电子游戏。我们想避免黑暗和阴郁的气氛,因为我们真的想把它混在一起。对我来说,最重要的是我们如何给玩家惊喜,让他们在《孤岛惊魂》这样的游戏中获得新鲜感。

Chris -一旦你完成了一款游戏,那么接下来的两款游戏从开始到结束所花费的时间就会更少?

Isaac -是的,每个游戏都不一样,但是在《孤岛惊魂:黎明》中,我们选择留在希望县继续讲述后崩溃的故事,尽管17年过去了,我们真的想彻底改变整个县。我们真的很想让那些从《星际争霸5》回来的玩家感觉不同,但同时又很熟悉,同时我们也有我们所谓的探险,我们把玩家带到美国各地的不同地点,无论是路易斯安那州,西海岸还是亚利桑那州的沙漠。所以让我们感到兴奋的是,我们给玩家提供了不同的探索领域,并总是对他们将要看到的东西感到惊讶。

画外音:他们说这应该是一切的结束,但对我们来说,这只是一个开始。现在我们做得更好了。这个新世界。有很多事要做。我们接受了。这就是我们获胜的原因。我们就是这样走到这一步的。我们就是这样找到你的。

Chris -在实际发布日期前的最后几个月是什么情况?我觉得他们压力很大。

艾萨克:对我来说,这是整个制作过程中最激动人心的部分。这是所有神奇的事情发生的地方,也是我们进行润色的地方,我们真正对我们所做的所有创意决定进行最后的润色。作为我们的总监,特别是在外部,我们的制作是为了完善和精心制作我们想要给玩家的精确体验。

克里斯:那段时间你是怎么放松的?

Isaac -对我来说,最放松的事情就是玩游戏。看到世界是如何进化的是我一生中发生的最好的事情。所以当我玩游戏的时候,当我探索游戏世界的时候,我看到了团队的辛勤工作,这一切最终都变成了现实。这对我来说就像是一种减压剂,它让我对我们在开发周期中所取得的成就感到高兴。

Chris:一款游戏是否已经完成,或者支持是否必须继续进行,比如现在有很多可下载的内容。

艾萨克-没有什么是完成的。美工都是完美主义者,我相信你们之前也听过这种陈词滥调,但我们真的很满意目前所做的一切和现在的状态,我也很高兴玩家最终能拿到它。

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