发行理念:如何制作游戏

我们列出了热门手机游戏《The Room》的制作过程。
2019年5月25日

采访

Barry Meade, Fireproof Games的总监

手机游戏

一款在手机上玩的手机游戏

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如今手机游戏是一项大生意,那么它与面向主机发行游戏有何不同?Fireproof games的商业总监Barry Meade参与了《the Room》系列的开发。他们的最新作品是《房间:旧罪》。他告诉克里斯·贝罗整个过程是如何运作的,从最初的构思到最终的产品……

Barry - The Room,我的意思是这个游戏会在我们开发的那段时间里发展起来,如果你明白我的意思。我们会从一个更简单的想法开始。所以在《the Room》的例子中,我们一开始的想法是尝试在iPad屏幕上重现操作中国谜题盒子的感觉。你知道它们是什么吗?

克里斯:当然。我见过,是的。

巴里:所以它们基本上就像如果你想象一个首饰盒,但不是只有一把锁和一把钥匙,你可能需要50或100种不同的操作来打开盒子。这是一种它实际上是一个谜题。我们认为触屏具有很强的触感,所以我们想要制作一款触感很强的游戏,这是我们认为触屏被忽视的一点。所以我们决定制作一款与人们通过触摸屏使用手机的方式非常相似的游戏。

Chris -我想当你知道《The Room 1》刚发行的时候,市场上并没有那么多这样的游戏。我的意思是,现在有,但你是我经历过的第一个。

巴里-是的。我认为我们是最先将触屏作为游戏核心组件的公司之一,并且非常重视这一点。我的意思是,我不能说我们是第一个制作优秀触屏游戏的公司。远非如此。我们认为这是我们所缺少的东西,当时手机上的大多数电子游戏要么是Facebook的免费游戏,只需要点击,要么是PlayStation或PC的糟糕部分,你有糟糕的控制系统,试图硬塞进手机游戏中,我们认为这有点疯狂。所以如果我们正在制作一款PC游戏,我们会尝试着确保这款游戏能够在PC上运行,我们也想在手机上采取同样的方法,我们想要创造一些面向移动设备的内容,但却不是像当时的大多数手机游戏那样免费且高盈利的游戏。

Chris -这是一个非常棒的初始概念,但我很想知道它是如何发展的,因为我想当你刚开始的时候,你根本不知道从开始到结束要花多长时间。

巴里-不,我的意思是我们是的,我们在某种程度上做到了,而在另一种程度上没有。不,我们不知道。没有,因为我们并不知道自己在制作什么游戏。我们只是想尝试重现那种感觉。所以我们从一个非常简单的盒子开始,上面有一些非常简单的形状,然后不断地给它添加不同的想法。所以这些盒子变得越来越复杂了。然后是真正的游戏《房间》如果你玩过的话会觉得这是一款令人毛骨悚然的氛围游戏所有这些都是我们在游戏过程中虚构出来的。就像我们刚刚加入的调味料一样。所以这个房间最后的样子和我们开始的样子很不一样。我们知道我们的工作是在你们开发我们的时候把它变成一款真正的游戏,但当我们开始制作的时候,我们并不知道这款游戏是什么。

Chris:这真的很有趣,因为我认为当你作为团队的一员工作时,我知道你是这样做的,很难确保事情不是由委员会设计的,实际上你有那种整体的愿景。这是否意味着你必须和和你观点相同的人一起工作?

巴里-我觉得这真的很有帮助。我想我们都喜欢Fireproof Studios,我们都是为ea旗下的Criterion Studios工作时认识的,所以我们在那里一起工作了5年。所以我们是一支训练有素的团队,非常熟悉彼此的工作方式。我的意思是,我们离开了,成立了自己的公司,因为我们相处得很好,我们都想要同样的东西,我们有同样的标准,我认为这很重要,我们的品味也很相似。但实际上我们有相同的标准。我们想要创造出真正优秀的游戏,我认为这些年来我们一直受到这一事实的帮助。我认为,对于那些互不了解、从未一起工作过的人来说,要创办一家公司要困难得多,因为他们必须相互了解很多,才能达到谈论创意方面和业务目的的地步。所以我认为我们确实完全从中受益。回到你的另一个观点,我们不知道这款游戏要花多长时间,因为我们的资金只够维持9个月。所以基本上我们是外包。 We were making art or freelance artwork for other games companies that was our business. We were making the room on the side with only two of our 10 staff on that game and then the other eight was was was you know paying the bills effectively. And so we had about a hundred I don't know between 80 and one hundred thousand pounds in the bank which would have laughs which would basically pay for those two people to work on that game for about eight or nine months and then we were done. We had no money left. So irrespective of anything we had to finish the game in in eight months... eight to nine months. And so that's what we did. So we didn't know how long it would take. And the fact is you know the game was formed around those limitations right. The Room is shaped the way it is and looks the way it is because we had to make very practical decisions as we were developing us as to what we could achieve in nine months.

Chris:我能问一下你关于后续游戏的问题吗?因为很明显,随着第一个游戏的成功,你可能会有更多的时间和金钱来投入到现在的续作中。你有更多的时间和金钱吗?

巴里-完全不同。是的,这是完全不同的。我的意思是,《房间》是如此的成功,以至于我们非常重视人们对第一部的评价。我们用房间做了一个非常简短的游戏。所以我们完成游戏后做的第一件事就是制作了一个DLC包,让玩家可以免费下载,这基本上将游戏的长度扩大了30%,并添加了更多内容。然后我们把它免费提供给所有人,然后我们又制作了第二个房间,以这个房间为例,制作一个房间的成本可能是一个房间的10到15倍。

Chris -但是你可以把它投入到《房间2》中,因为人们知道他们会得到什么,但是他们想要更大更好,我想续集总是这样。

巴里-没错。是的,这都是真的。我的意思是我们自己也想做得更好,对吧。我们我们在做这个房间的时候有很多限制我们有很多想法都放不进去。所以我们的工作室也是我们自己的工作室,我们想要彻底战胜它,制作出比之前的游戏更出色的作品。我的意思是,在游戏行业中,你没有真正意识到的一件事是,如果你有一款热门游戏,如果你制作了第一款游戏,并且它很受欢迎,那么在第二款游戏中重现它就非常困难了,不管你制作的游戏有多大,有多时髦,有多进化,或者图像有多好。你错过的是新奇事物带来的惊喜。正确的。所以这种新鲜感已经消失了,当人们第一次看到一款与众不同的游戏时,这种新鲜感才是他们真正喜欢的东西。所以你在一场失败的战斗中创造了续集。 And we knew that we you know we've been in games long enough to know that it's incredibly hard to keep that same level of interest. So we had to knock at the park right. We had to do everything and bigger and better basically and just just. And that's only to keep the same level of interest. We never expected The Room 2 to be bigger than the Room is. And we just wanted to get back to where we were effectively. But we knew that we had to try five times harder in order to get that back. So.

Chris -所以当你把它搬到同样已经上映的《房间3》,然后是《房间:旧罪》你就在为自己创造一根杆子!

巴里-我们确实是是的。但事实就是这样。你知道,如果你获得了成功,你不想走回头路。正确的。你只是似乎没有意义的倒退,所以他总是想做得更好,总是与每一个。

Chris—是否存在一种关键时刻,因为你可能在游戏行业中听说过像《荒野大镖客:救赎》这样的aaa大作。有人说你必须在截止日期前完成。这真的不重要,只是所有的手都在泵。我想,如果你是在一个较小的团队中制作这类游戏,情况可能会有所不同,但请告诉我,在最后几个月或几周的时间里,游戏即将发行时的情况是怎样的。

巴里:是的,我是说你肯定会更忙,也会更伤脑筋。我的意思是,我们不是那种会嘎吱作响的公司。我们不相信这一点,因为在我们之前的职业生涯中,我们不得不这么做。我们公司基本上不会这么做,如果我们的游戏需要更长的时间,我们需要支付更多的钱,那我们就会这么做。但并不是每个人都能做到这一点。不是每个人都能承受得起这种处境。我的意思是,有一两个或三个人组成的小团队,他们一开始没有钱,但仍然在努力制作游戏,他们必须努力工作才能完成它。你知道吗?所以这不仅仅是大公司的问题,几乎是无处不在的问题。我想只有大公司在历史上把加班作为一种拐杖,因为他们的成本低或者管理不善,这通常是经常发生的事情,人们可以使用酷刑,它只是成为权力的一部分,你知道在游戏公司工作的结构,这是你必须拒绝的,对吧,只是作为一种。 You have to reject that from your culture overtly like. It's hard to but you say look we're just not going to have this. So it's it's a choice for every company I guess. But yeah I'd say it's. I'd say it was a lot worse ten years ago. I think it's much reduced now.

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