发布抢先体验版游戏

在抢先体验阶段发行电子游戏的优势是什么?
2019年6月2日

采访

Greg Kasavin (Supergiant Games开发者

玩家

一个男人坐在椅子上,手里拿着一个游戏控制器,电闪雷鸣

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《Bastion》的开发者发布了他们的新游戏《Hades》的抢先体验版,这是他们团队的新举措。Chris Berrow采访了其中一位开发者Greg Kasavin。

格雷格-我们寻找执行一个无法完成的故事的方法。你知道,在某种线性媒体中你知道,假设我可以想出下一个权力的游戏或类似的东西,有数百个角色的演员阵容,如果这不是我们可以做的游戏。这可不是我能编出来的故事。例如,我们知道在《堡垒》这款游戏中,我们很难用角色填充游戏世界。所以这导致了这样的决定,好吧,这可能是一个后世界末日的世界,即使有人幸存下来的想法也不会是一个定局。当你遇到其他角色的时候,你可能会非常戏剧化,因为你根本不会期望遇到活生生的角色。它避开了很多期望,比如你知道你要去的城镇里到处都是商人,他们熙熙攘攘地吸引你的注意力等等。

画外音:死人。死者,担心这位小姐,她完了。但有个办法能让它复原。

格雷格:所以这只是利用我们发展过程中的限制来定义故事的一些形式。然后想出故事本身可以是什么在这些限制下可以是一个有意义的故事。

Chris -我在看哈迪斯的预告片,你现在可以在早期体验中看到,很明显哈迪斯是黑社会的主题。它看起来很神奇。你知道,我喜欢这款游戏的艺术创意,它的玩法与《堡垒》和我玩过的其他游戏类似。我想,一旦你确定了人们真正喜欢的某种风格和艺术方向,你就可以有更多的创意空间,我真的很兴奋能看到这个。

Greg -哈迪斯实际上现在已经在抢先体验中了,我们同时宣布和发布了它。这真的非常有趣,因为抢先体验意味着我们第一次可以拥有一个随着时间推移而展开的故事。所以我们之前的游戏我们通常会花3年的时间去制作它们。在我们最初的版本中,你会写下开头,中间和结尾。而对于海地来说,能够更认真地对待比赛是非常令人兴奋的。所以这几乎就像我们最初提供的试播集,它是一个全配音角色的大阵容,所有这些都是我们一直想要在我们的游戏中做的,我们第一次能够做到。这是一个非常有趣的主题为我们探索因为你知道希腊神话的黑社会设置它的游戏结构,你死的游戏的一部分,你的继续试图逃离地狱,但每次你死你最终回到你父亲的房子因为你父亲的哈迪斯本人责骂你,说你是个白痴永远试图逃脱他的领域等等。所以它有一个喜剧特质尽管对这种关系,我认为我认为有很多事实为球员,他们可以识别有困难的关系你知道与他们的兄弟姐妹或父母和中挣扎,尽管这种荒谬的设置和一些有趣的和早期的访问模型和释放游戏然后继续发布内容的东西与传统的游戏发行方式相比,这无疑是一种全新的方式。

克里斯-是什么让你决定走这条路的?是因为你可以在游戏发展的过程中继续与它共存?或者这是一个不同的过程,这次它是如何工作的。

格雷格-是的,这当然是其中的一部分。你知道,作为一个工作室,我们真的很幸运,每次都能制作出完全不同的游戏,而《Hades》是我们的第四款游戏。我们的想法是制作一款游戏,我们可以在那里推出一个初始版本,然后继续与我们的玩家社区合作,不断扩展故事。看到其他游戏成功地做到了这一点,我们真的很兴奋。然而,典型的早期体验成功游戏并没有让故事成为游戏体验的重要组成部分,或者他们可能会在游戏结尾添加故事。但对我们来说,我们认为这是一款几乎可以实时发生的游戏。因为再一次你处在这种暮光地带类型的土地上新的角色可以出现在世界上因为每个人都死在希腊神话的世界里你知道突然有了俄耳甫斯或类似的东西来加入这个房子只是我们可以继续扩展它的各种方式随着时间的推移继续给人们带来惊喜这使得它非常吸引人。所以制作一款抢先体验游戏是我们想要追求这一理念的核心原因,当涉及到玩家反馈以及你可能从游戏中获得的社区反馈时。

克里斯-他们能在多大程度上影响你将他变成什么样子,因为你知道,如果每个人都说,你知道我喜欢它,但我只是喜欢武器更强一点。你知道这是一个很容易解决的问题,如果有人说,我不喜欢故事结尾的方式,你会说,坚持住,这有点困难。所以。所以当涉及到这样的事情时,你能真正接受多少呢?

格雷格-是的。这是一个很好的问题,也是我们试图明确与我们的用户建立关系的东西,这样他们就会意识到我们最看重的是玩家的反馈。他们真的很喜欢我们讲故事的方式和我们创造的世界。所以我们并没有把它设计成一个敞开的建议箱。现在告诉我们故事应该是怎样的现在告诉我们应该怎么做。更重要的是让我们了解他们目前的游戏体验,这样我们才能继续完善和调整现有内容。所以你举的例子不是不喜欢某种武器之类的。这对我们来说是非常有价值的反馈,因为如果你出于某种原因不喜欢游戏中的某种武器,你可能不会继续玩这款游戏,如果这款游戏中你必须使用这种武器。所以当涉及到像故事这样的事情时,这些是非常重要的。这仍然很有趣,因为我们现在仍然看到玩家的反馈,比如故事中的某些角色。 So even though I have the the story outlined as to where it's going from here we have like a high awareness of where we want the story to go. The particular events that happened along the way and and to what extent certain characters you know become more or less emphasized that really is quite open. And I think again in that regard it's it's a little bit more like a like a television show for instance where you know the writers hopefully have an impression on a high level of where the story is going. I know that isn't necessarily always true but ideally it's true. But but when certain characters emerge as favourites that can absolutely be factored into the storytelling moving forward and it's it's very useful yeah for a writer to know which characters are resonating more than others and things like that.

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