保持mmorpg的新鲜感

《RuneScape》的开发者如何保持游戏的新鲜感?
2019年6月2日

采访

Jagex游戏开发总监Conor Crowly说道

玩家

一个男人坐在椅子上,手里拿着一个游戏控制器,电闪雷鸣

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玩家对游戏发展方向的影响有多大?你可能在青少年时期就玩过《RuneScape》,那么开发者是如何在这款已经问世多年的梦幻大型多人在线角色扮演游戏中保持新鲜感的呢?Chris Berrow报道Jagex游戏开发总监Conor Crowley制作《RuneScape》的人

画外音:冒险家不是天生的。他们是。所有人。他被迫先面对。火中有个黑龙王。要不是有个路过的冒险家,可能早就完蛋了。她救了我的命。她给了我一个盾牌。我有我的。我要去屠龙。

Chris -目前有两款RuneScape游戏可供选择。

Conor - RuneScape。18年的资深游戏行业现在是一个一直在连续生活服务的18年,我们每周更新它几乎说教的18年。我们做了大约40次更新,以确保我们为玩家提供新任务、新生物和新技能。然后你有了《Old School RuneScape》,这是我们的玩家特别想要的。那是六年前的事了。玩家群体中有一个很大的膨胀他们在寻找怀旧的怀旧游戏玩他们记得的游戏因为当你继续更新一款游戏时它会变得有点不同所以当你回来的时候你不会有同样的认可水平。是的,玩家在寻找一种保守的游戏方式,或者确保游戏保持其最初的价值,让玩家有家的感觉。我们在寻找2006 - 2007年的游戏,那是我们早期拥有最多玩家的时期,我们在那个时间点拥有大约100万名玩家,所有这些人都回到游戏中寻找那种体验。所以这是我们对球员们的一次投票。我们在沙发后面找到了一个备份,里面有我们需要的所有东西,可以让游戏正常运行。 So we found that put it to the players and said Is this something that you'd like. And they did. I think it was a half a million votes and we were OK. Well you guys want this will we'll put it life. That was six years ago and we've had it continuously updating itself as well so now we have two games and they are diverging in how they're updated there are different player bases in each they have their own wants and needs and we make sure that we tailor the game to the player base that are playing it and we continue to give them what they're looking for.

Chris -所以当你为观众量身定制游戏时,你有多少反馈是你真正考虑的,有多少故事和任务以及你由团队决定的事情。

Conor:《RuneScape》在不同的时代都采用了不同的方法。如果我们以老派游戏为例,让你了解玩家对我们所做的事情的投入程度,那么没有75%的多数票就不能进入老派游戏。

克里斯:哇。

康纳:我们所做的一切都是为了球员。他们必须要有75%的多数票才能说这是游戏,他们已经对一些主要的事情说了不。几年前我们想要加入一项全新的技术所以月球景观就像你们记得的那样。是的,完全是围绕着提高多种不同技能而设计的。它是无类的,所以你可以随时更新它们。当你与他们接触时,他们就会进步。所以这是他们需要关注的全新进程渠道。是关于航海的。这实际上是社区内部的一种表情包。但我们把它交给了玩家,并没有达到75%的多数。 So this brand new skill this huge a mount of expansion to the game the players kind of went No.

克里斯-太棒了。你给玩家这么大的控制权真是太棒了,但我想正因为如此,你才需要真正融入社区。

康纳:是的,当然。社区和开发团队之间的互动程度令人难以置信。所以他们是我们的社区,他们会知道哪个开发人员在做哪个更新,当他们直接在Twitter上与他们交谈时。他们喜欢谈论反馈。如果他们发现了问题,那么两个团队之间就会进行持续的公开对话,这对游戏的持续成功和传递玩家所期望的深层联系理解至关重要。

Chris:值得一提的是,这个版本现在可以在手机上玩了,所以你可以跨界,计划竞争,然后拿起你知道,如果你在移动中。

康纳:哦,当然。对我们来说,去年是一个巨大的变化,我们试图让一支已经花了数年时间的团队继续为一款游戏服务。我们五岁多的时候,我们成功地把它直播了。但要让作为开发团队的玩家明白,他们将面向两个平台发行游戏,然后看到我们从玩家基础中获得的影响,以及他们的游戏模式如何发生轻微变化,或者他们如何保持对游戏的沉浸感。在去年年底,我们发现了一个有趣的现象,我们知道我们的活动或并发用户在任何时间点登录的人数,每年圣诞节,我们都会看到这个数字会下降一点。人们喜欢和家人一起玩或吃晚饭。我们今年没有看到这么多。在这一点上,我们看到人们到处张贴他们玩《RuneScape》的照片。

Chris -跟我们说说关于《发散的游戏》和那种衍生游戏的事情吧,我想用一种公平的方式来描述它。

康纳:是的,有点。所以这款游戏多年来一直在不断发展,我们听取了玩家的意见,我们确保我们正在努力获得真正吸引他们的更新。在《RuneScape》中并不存在75%的多数票,但我们拥有更高的制作价值,更多惊喜,并且更专注于故事。所以这款游戏在2007年看起来就像旧式的《RuneScape》。从那时起,我们又过了12年,它重新制作了一个全新的UI系统。我们改变了整个游戏客户端和所有的渲染,所以它看起来不像一个新的游戏。所以它们看起来非常不同,但本质上是一样的。你可以在同一款游戏中去两个地方,你会发现它们至少会让人想起彼此,在某些情况下,它们是完全相同的模型,你从未更新过它们。所以你你会在两个不同的窗口看到完全相同的东西。

Chris:你如何尝试和计划未来,因为你知道你现在有这两种版本。显然,人们仍然沉浸在游戏中,但你必须不断适应。所以你们的计划是什么,并确保继续保持玩家基础。

康纳:哦,是的,这是我们每天都在做的一个核心挑战。如果我们给你一个小时的时间给你一个背景当月球景观直播的时候没有宽带我们的社交媒体都是流媒体几乎没有手机。我记得,记得,记得这次好吧,我希望我没有在那个时候做过每次新技术或新物品出现时,我们都必须调整游戏,尝试去接受它。所以,就像我们所有的日志系统都与社交媒体捆绑在一起一样,月球景观未来也会出现在移动设备上。这是一个更大的游戏。所以这是一个更大的挑战。就像我们现在接受Twitch和流媒体一样,这在传统游戏中比在RuneScape中要大得多,但我们确保我们保持这种社区的发展,当我们展望未来Jagex在开发方面所做的很多事情时,我们的核心原则是了解我们的玩家是谁,并专注于他们的需求。它可能没有75%的投票,但它确实有持续的调查和问题,玩家粘性仍然存在。所以我们至少每年一次向玩家展示概念和想法,询问他们认为什么是可行的。我们进行持续的焦点测试,让玩家进入工作室,在世界各地进行测试,以确保我们得到人们的反馈和观点,我们正在努力适应,我们如何处理东西,并确保我们有持续的对话意味着我们可以。 And that's coupled with a weekly update cadence right so we can see changes turned around very very quickly and get it out into the player base very quickly when we see stuff happen. It allows us to kind of keep on the edge and make sure that we're taking advantage of new technologies as they're turning up.

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